Il ne s’agit pas, dans notre conception du jeu, de donner un aspect ludique à une activité mathématique ; beaucoup de travaux de ce type ont été développés depuis de nombreuses années par les enseignants (par exemple le groupe « jeux » de l’APMEP), avec succès, et ont rendu la pratique des mathématiques plus attractive pour les élèves.
Notre objectif se veut plus restrictif et pour qu’une activité puisse bénéficier d’une appellation « jeu », elle doit avoir un aspect jeu de société et répondre à certains critères.
Notre volonté est avant tout de donner à ce que nous appelons « jeu » un caractère de challenge, que ce soit avec d’autres (envie de gagner la partie) ou avec soi-même (envie de se dépasser, de faire mieux).
Le jeu doit proposer à l’élève un but différent de ceux auxquels il est habitué tels que répondre à une question ou résoudre un problème. Ici, il s’agit plutôt d’utiliser des outils mathématiques à des fins qui ne le sont pas, la motivation sera alors plus sociale que scolaire.
L’utilisation d’un matériel spécifique tel que pions, dés, plateaux ou cartes nous semble essentielle pour que l’élève se sente en situation de jouer. Lorsque le matériel leur est distribué, il est clairement identifié comme matériel de jeu ; l’activité paraît alors moins scolaire, et de ce fait devient plus séduisante, voire intrigante.
La progression des parties s’effectue par étapes, et chaque « coup » joué fait fonctionner la notion mathématique utilisée.
La règle du jeu, outre des principes mathématiques, comporte des aspects d’ordre technique qui doivent rester abordables par tous. Une trop grande complexité du fonctionnement du jeu risquerait d’être un élément perturbateur dans l’utilisation des règles mathématiques et nuirait aux objectifs pédagogiques visés.
Les erreurs doivent être sanctionnées par des « malus » (passer son tour, reculer sur un parcours), dans le but d’obliger chaque élève à avoir un regard critique sur ce qu’il fait ou ce que fait l’autre.
Notre préoccupation est axée sur la manipulation de notions qui posent problème sans forcément recourir à un cadre qui puisse faire croire à un aspect non mathématique du jeu ; il n’est pas nécessaire de donner un décor artificiel à un jeu pour le rendre attractif, il est certainement plus important de soigner le fond que la forme.
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